《影之刃零》的戰鬥與功夫

欄目標識。本頁不轉載遊戲畫面。

戰鬥

工作室把這款遊戲說成很快的功夫動作:它向類魂和砍殺遊戲各借了一點,然後拒絕單獨戴上其中任何一個標籤。武器數量和難度名稱比這段話更晚。

操作表與提示色以正式版介面為準。此處記述的是已發表文章中的戰鬥原則。

進攻與防守

在 2025 年 12 月的 Epic 訪談裡,梁其偉說有人會稱它為類魂,有人會稱它為砍殺,兩種說法都有對的部分,也都有錯的部分。戰鬥設計師 Bob Wu 說,想給玩家的感覺是攻防之間的快速轉換和終結技,而不是一長串招式展覽。Wu 還說,真實功夫常常藏起下一擊,這在遊戲裡不公平,所以團隊會補上玩家能夠回應的視覺提示。

2023 年的文章界線更硬。梁其偉稱讚《惡魔獵人》和《忍者外傳》,把它們和更慢的「策略動作」對照,並說《影之刃零》想要九十年代功夫片的速度,同時減少按鍵,這是做手機遊戲養成的習慣。兩段話按日期讀。後一段是工作室承認混合。兩段都不是操作說明書。

武器與資源

2026 年 8 月 17 日的 PlayStation 部落格說,玩家會解鎖三十把以上的主武器和二十五件 Phantom Edges,可以裝配飾品、使用召喚,也可以重鑄並取回材料。Epic 對深度演示的綜述點名了醉劍流派、白蟒與赤蝮、靈蛇軟劍、鐵臂、虎嘯砲和烈焰鬃。這些名字收在武器頁。

中文報導將戰鬥資源記為殺氣。英文工作室文章討論同一資源,而未印出 Sha Chi。鬼步為防守步伐的別稱。二者均列入名稱表,與工作室頁面已印出的術語並列。

術語

Wayfarer、Hellwalker 和 Sixty-Six Days 是 2026 年 8 月 PlayStation 文章裡的難度名。Wayfarer 給想看故事的人。Hellwalker 要求更高,用工作室的話說,敵人更會適應。Sixty-Six Days 被寫成更嚴厲的一檔。Epic 綜述給最後這個模式補了一條規則:死亡會扣減剩餘天數。這條規則歸在綜述名下,不是我們打開過的設定介面。

2026 年 6 月的信把七星劍陣、舞獅和醉劍當作 2025 年已經公開展示的內容。它們首先是遭遇和表演。綜述裡的一個流派名,還不能證明正式版仍使用同一件武器。

版本說明

動作是怎麼做出來的,說法本身也變過。2023 年梁其偉寫道,動作導演谷垣健治演示招式,再用相機陣列記錄,戰鬥動畫必須手工製作,因為動作捕捉做不到那個程度。2025 年的 Epic 訪談則描述上海的捕捉棚、吊威亞,並說只要怪物有四肢,第一輪也會先捕捉。兩套說法都標了日期。本頁不抹掉谷垣健治,也不假裝 2023 年的流程仍是全部工序。

這裡沒有「最強構築」。構築需要正式版數值。等數值存在,它們應該出現在能寫出版本號的頁面上。

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